wireframe
شناسه پست: 940
بازدید: 44

آنچه در این مقاله آموزش فرا خواهید گرفت؟

  • نحوه ارائه توپولوژی مدل های سه بعدی خود برای نمونه کارها یا گالری های CG.
  • نحوه اجرای رندر وایرفریم مش های سه بعدی در V-Ray یا Mental Ray.
  • چگونه نور صحنه را تنظیم کنیم و همه مواد را در سطح جهانی نادیده بگیریم.
  • همچنین می‌دانید که چگونه مدل‌های سه بعدی را با تکرارهای زیربخش متعدد با استفاده از تکنیک رندر ایزولاین رندر کنید.
  • همچنین، ترفندی را مشاهده خواهید کرد که چگونه دو رندر را تنها با استفاده از 3ds Max ترکیب کنید.

چه کسی به تصاویر Wireframe نیاز دارد

اکثر هنرمندان سه بعدی که تجسم های عالی انجام داده اند، احتمالاً حداقل یک بار آنها را به اشتراک گذاشته اند، مثلاً در گالری های سه بعدی عمومی، انجمن ها، شبکه های اجتماعی و غیره، برای دریافت بازخورد و لایک. اگر مدل پیچیده به نظر می رسد، افراد در بخش نظرات فوراً می خواهند شبکه مدل را نشان دهند تا ببینند چگونه انجام می شود. علاوه بر این، طبق قوانین برخی از گالری ها، شما حتی باید یک قاب سیمی از صحنه سه بعدی را به عنوان مدرک طرح بودن(نه عکاسی)ارائه دهید.

کدام یک از هنرمندان سه بعدی نمی خواهد پول بیشتری برای فروش مدل های خود در سهام های سه بعدی، مانند، برای مثال، Turbosquid داشته باشد؟ احتمالاً متوجه شده اید که علاوه بر اطلاعات فنی دقیق، مانند تعداد چند ضلعی ها و رئوس، وجود بافت یا متریال، تقریباً همه مدل های عالی نه تنها دارای رندرهای رنگارنگ از مدل بافت دار در هر طرف هستند، بلکه لزوماً همراه با آن هستند. تصاویر وایرفریم این نه تنها جلب توجه می کند، بلکه مستقیماً به خریدار بالقوه کمک می کند تا کیفیت خود مدل سه بعدی را ارزیابی کند.

احتمالاً جالب‌ترین مورد، که همیشه به نمایش یک قاب سیمی نیاز دارد، زمانی است که تجسم سه بعدی به اندازه کافی واقع‌گرایانه باشد تا این سؤال را بپرسد: “این تصویر یک عکس است یا یک رندر سه بعدی واقعی؟”. این سوال به ویژه هنگامی که موارد غیر معمول تجسم می شوند رایج است. برای مثال به این تصویر نگاه کنید:

آیا این عکس یک ماهی خال مخالی بسته بندی شده واقعی است یا یک تصویر رندر شده سه بعدی است؟

بهترین پاسخ به این سوال، برای لذت بردن خیرخواهان کنجکاو یا برای ناامیدی شکاکان آزاردهنده، نشان دادن قاب سیمی این مدل سه بعدی از همان دوربینی است که این تجسم سه بعدی واقع گرایانه از آن ساخته شده است.

تصاویر Wireframe نقش کلیدی در نمونه کارها از هر هنرمند با استعداد CG ایفا می کند، که به سختی می توان آثارش را از عکاسی واقعی با چشم بیننده معمولی (مشتری یا کارفرمای بالقوه) که نه یک تجسم سه بعدی ماهر و نه یک مدل سازی سه بعدی است، از عکاسی واقعی تشخیص داد. از این گذشته، اکثر کاربران نهایی تجسم سه بعدی با فناوری سه بعدی آشنایی چندانی ندارند. هر معمار، طراح یا حتی مهندس نمی تواند به راحتی متوجه جزئیات خاصی شود که رندر سه بعدی را از یک عکس معمولی متمایز می کند. بنابراین، آنها کاملاً نیاز دارند که یک نمایش واضح از وایرفریم را ببینند. چندین تصویر Wireframe قانع‌کننده‌ترین استدلال است که تصویر مشاهده‌شده ظاهراً یک تصویر تولید شده توسط رایانه (CGI) است که آنها به دنبال آن هستند.

پس چگونه می‌توانیم نمای سیمی مدل‌های سه‌بعدی خود را ارائه کنیم تا هر دو، نمایش عالی توپولوژی آن در یک قاب به تصویر کشیده شود؟

آموزش زیر پاسخ این سوال است.

نحوه گرفتن رندر وایرفریم در تری دی مکس و ویری

1- اسکرین شات Viewport به عنوان یک راه حل اساسی

ساده ترین راه برای ایجاد یک تصویر وایرفریم، گرفتن عکس از صفحه نمایش با هر نرم افزار اسکرین شات است.

در صورتی که برای تأیید منشأ رایانه‌ای تصویر، نمایش شبکه صحنه مورد نیاز است، بهتر است از همان دوربینی که تصویر مورد تأیید از آن رندر شده است، یک اسکرین شات بگیرید.

تصویر به دست آمده به وضوح ثابت می کند که ما یک مدل سه بعدی داریم و نه یک عکس، اما ظاهر تصویر به دست آمده را به سختی می توان از جنبه های دیگر قابل ارائه نامید. چنین تصویری که از روی صفحه گرفته شده است، کثیف به نظر می رسد و به احتمال زیاد سبد را بدتر از افزایش جذابیت آن برای مشتریان بالقوه می کند. به خصوص زمانی که Safe Frames و سایر جزئیات خاص درگاه نمایش را نمایش می دهد.

لازم به ذکر است که 3ds max خود دارای ابزار ضبط صفحه است. در منوی Tools => Preview – Grab Viewport => Capture Still Image… می توانید از آن برای گرفتن اسکرین شات از viewport استفاده کنید.

2-ارائه Wireframe در V-Ray

موضوع کاملاً دیگری – تجسم سه بعدی تمام عیار از یک مدل سفید زیبا، با نورپردازی، سایه، پوشیده شده با خطوط متضاد سیاه که توپولوژی مدل سه بعدی را نشان می دهد. این یک روش جالب و قابل ارائه برای نشان دادن یک مش مدل سه بعدی است که گاهی اوقات دیدن آن از رندر نهایی فوتورئالیستی این مدل با تمام بافت ها و متریال های اعمال شده جالب تر است. در اینجا می توانید حجم شکل و توپولوژی پایه مش را ببینید.

ایجاد چنین رندری بسیار ساده است. اکثر موتورهای رندر مدرن دارای یک سایه زن مخصوص هستند که به شما امکان می دهد لبه های مدل سه بعدی را به عنوان یک بافت تجسم کنید.

در V-Ray، این نوع سایه زن با یک نقشه بافت پارامتریک تخصصی به نام VRayEdgesTex نشان داده می شود. این یک نقشه ساده است که فقط چند پارامتر برای مراقبت دارد.

رنگ یک شکاف با یک نمونه رنگ است. رنگ لبه های رندر شده را مشخص می کند.

توجه داشته باشید که VRayEdgesTex در viewport قابل مشاهده نیست، فقط در هنگام رندر کردن میتوان آن را دید.
کافیست روی فیلد رنگ که به صورت پیش فرض سفید است کلیک کنید و در پنجره انتخابگر رنگ که باز می شود رنگ مورد نظر را انتخاب کنید. معمولاً مشکی، این متضادترین و در نتیجه بهترین رنگ برای خطوط توپولوژی است. اما هر چه هست، سلیقه ای است.

گزینه Hidden edges اجازه می دهد تا لبه های مخفی مش را رندر کنید.

واقعیت این است که چند ضلعی ها فقط راهی برای ارائه مجموعه ای از مثلث ها هستند، عمدتاً برای نمای زیباتر در نمای دید و راحتی ویرایش مش مدل سه بعدی. یک چهار ضلعی در واقع ترکیبی از دو مثلث است که لبه اتصال آنها پنهان است. با وجود این واقعیت که شیء موجود در ویرایشگر سه بعدی “چند ضلعی” در نظر گرفته می شود، هنوز از نظر فنی از مثلث ها مونتاژ می شود. بنابراین، این تابع به شما امکان می دهد یک توپولوژی مش مثلثی واقعی را تجسم کنید.

دو پارامتر در ناحیه Thickness هستند که مسئول ضخامت لبه های رندر شده هستند.

گزینه World units به شما امکان می دهد ضخامت لبه ها را بر حسب واحد صحنه مشخص کنید. مانند میلی متر، سانتی متر، اینچ و غیره، با توجه به واحدهای تنظیم شده در تنظیمات واحد صحنه اصلی Customize => Units Setup ….

Pixels به شما امکان می دهد ضخامت لبه ها (خطوط توپولوژی) را بر حسب پیکسل روی تصویر رندر شده تنظیم کنید. چند پیکسل در آنجا تنظیم می کنید، با این تعداد پیکسل، خطوط توپولوژی بدون توجه به وضوح نهایی نمایش داده می شود.

هنگام انتخاب پیکسل ها به عنوان اندازه گیری ضخامت لبه ها، به خاطر داشته باشید که ضخامت لبه ها همیشه برابر با تعداد پیکسل های مشخص شده خواهد بود و با کم و زیاد شدن فاصله لبه ها تا دوربین، کاهش یا افزایش نمی یابد. این بدان معناست که مدل سه بعدی که نزدیک به دوربین قرار دارد و مدل سه بعدی دور از آن، ضخامت لبه یکسانی در رندر نهایی خواهند داشت. این همچنین به این معنی است که اعوجاج پرسپکتیو دوربین بر ضخامت لبه های مشخص شده در پیکسل تأثیر نمی گذارد. این باید در نظر گرفته شود، سپس شما انتخاب می کنید که از کدام واحدها استفاده کنید.

رندر Wireframe در V-Ray: تمرین عملی

برای استفاده از نقشه VRayEdgesTex ابتدا باید یک متریال پایه مانند VRayMtl انتخاب کنید و سپس نقشه VRayEdgesTex را در اسلات Diffuse آن برای نقشه ها قرار دهید. سپس، باید ضخامت و رنگ لبه ها را در نقشه VRayEdgesTex تنظیم کنید.

VRayEdgesTex فقط بر ویژگی‌های رندر لبه تأثیر می‌گذارد و در بالای رنگ انتشار یافته مواد اعمال می‌شود. این بدان معناست که برای تعیین رنگ پرکننده اصلی مدل (رنگ چند ضلعی)، باید یک رنگ دلخواه را در شکاف رنگ Diffuse خود VRayMtl تنظیم کنید.

به عنوان مثال، اگر می خواهید یک مدل سفید با خطوط لبه مشکی داشته باشید (مانند نمونه های این آموزش)، باید یک رنگ Diffuse از VRayMtl را سفید تنظیم کنید، سپس به VRayEdgesTex بروید و رنگ آن را سیاه کنید. کمی گیج کننده است، اما به اسکرین شات زیر نگاه کنید و همه چیز مشخص خواهد شد.

رندر Wireframe در V-Ray: ترفندها

معمولاً تصویرسازی وایرفریم برای کل صحنه مورد نیاز است. در این حالت، نیازی به اعمال مواد وایرفریم برای هر شی صحنه نیست. رندر V-Ray دارای ویژگی تعریف مجدد جهانی مواد است. این ویژگی به شما این امکان را می دهد که یک صحنه را بدون تغییر در متریال اعمال شده روی اشیاء رندر کنید، اما رندر نهایی صحنه را به گونه ای دریافت کنید که گویی متریال های دیگر بر روی تمام اشیاء صحنه اعمال شده است. به عبارت دیگر، گزینه Override mtl یک متریال(وایر فریم) را تنها در رندر نهایی جایگزین تمامی متریال های صحنه می کند بدون اینکه متریال های تک تک عناصر صحنه تغییر کند.

در این آدرس قرار دارد: گفتگوی Render Scene (F10) => برگه V-Ray => V-Ray: Global switches => Override mtl checkbox => Override mtl slot (هیچکدام به طور پیش‌فرض). سپس گزینه Override mtl را تنظیم کردید.

برای نادیده گرفتن همه متریال های صحنه به طور همزمان در حین رندر، تنها کاری که باید انجام دهید این است که متریال مورد نیاز را در اسلات Override mtl قرار دهید. در مورد ما، این یک ماده Wireframe خواهد بود که ما به تازگی ایجاد کرده ایم

گزینه Override Exclude… به شما این امکان را می دهد که در صورت نیاز تعیین کنید که در حین رندر کدام مواد را نمی خواهید با مواد Override mtl جایگزین کنید.

قاب سیمی از مواد شفاف
وقتی صحنه فقط دارای اشیاء مات باشد، همه چیز بسیار ساده است. اما در مواردی که صحنه حاوی اشیایی با مواد شفاف است، صرفاً روی هم قرار گرفتن آن با مواد مات قاب سیمی آنطور که انتظار داشتیم به نظر نمی رسد.

در مثال “ماهی” خود، ما قطعاً می خواهیم توپولوژی یک مدل سه بعدی از خود ماهی خال مخالی دودی را از طریق پلاستیک شفاف بسته بندی ببینیم. اگر آن را با مواد وایرفریم مات جایگزین کنیم، توپولوژی ماهی را در زیر آن نمی بینیم، بلکه فقط توپولوژی خود بسته را می بینیم.

در مثال “ماهی” خود، ما قطعا می خواهیم توپولوژی مدل سه بعدی ماهی خال مخالی دودی را از طریق پلاستیک شفاف فیلم بسته بندی ببینیم. اگر آن را (فیلم بسته بندی) با مواد وایرفریم مات جایگزین کنیم، توپولوژی ماهی را در زیر آن نخواهیم دید، بلکه فقط توپولوژی بسته بندی را خواهیم دید. در بیشتر موارد، این هدف اصلی ما نیست، زیرا آنچه باید در زیر قسمت های شفاف ببینیم، بیشتر از خود شی شفاف مهم است.

ممکن است نمونه های بسیار دیگری نیز وجود داشته باشد، مانند گلدان کریستالی که انتظار داریم از طریق آن توپولوژی ساقه های گل را مشاهده کنیم، اما آنها فقط خود گلدان قابل مشاهده نخواهند بود. یا شیشه ماشین که از طریق آن مدل 3 بعدی داخلی نامرئی می شود و غیره.

بهترین و ساده ترین راه برون رفت از این وضعیت این است که چنین اشیاء شفافی را با مواد شفاف بومی خود رها کنید. در بیشتر موارد، این منطقی ترین رویکرد است. متریال شفاف تصویر کلی را نقض نمی کند و برعکس، ترکیب مواد شفاف و وایرفریم رندر نهایی را جذاب تر می کند.

رندر وایرفریم در منتال ری

سایر موتورهای رندر نیز از رندر وایرفریم پشتیبانی می کنند. اگر از 3ds Max استفاده می‌کنید، اما از V-Ray استفاده نمی‌کنید، می‌توانید با استفاده از ویژوالایزر داخلی آن – Mental Ray نیز تصویرسازی وایرفریم ایجاد کنید. در رندر Mental Ray این کار را می توان با سایه زن کامپوزیت و پارامتر Wire از متریال استاندارد انجام داد.

برای ساخت شیدر وایرفریم ابتدا یک متریال کامپوزیت ایجاد کنید. مواد استاندارد سفید را در شکاف Base Material Composite قرار دهید. این رنگ پرکننده چند ضلعی خواهد بود. در اسلات موجود بعدی، متریال استاندارد اما مشکی را نیز قرار دهید. این رنگ (سگمنت)خط های توپولوژی خواهد بود. در حالی که در این ماده استاندارد مشکی هستید، ویژگی Wire را نیز بررسی کنید.

و در اینجا، مواد وایرفریم برای Mental Ray آماده است!

برای کنترل ضخامت سیم، باید به قسمت Extended Parameters از متریال استاندارد رفته و از گزینه های Size و In در قسمتی که Wire نیز نامیده می شود، استفاده کنید.

ترکیب رندرهای واقعی و وایرفریم

احتمالاً نمونه کارهای زیادی را دیده اید که در آن هنرمندان حرفه ای سه بعدی ابتدا آثار هنری اصلی خود را به نمایش می گذارند و سپس برای اثبات سه بعدی بودن آن، آنها را با یک رندر مش ترکیب می کنند که در آن یک تصویر واقعی به طور یکپارچه به یک قاب سیمی تبدیل می شود. در نتیجه، ما شاهد یک تجسم واقع گرایانه با وایرفریم هستیم که به آرامی در زیر آن آشکار می شود.

ترکیب رندرهای واقعی و وایرفریم در فتوشاپ

اگر با فتوشاپ آشنایی دارید، انجام این کار آسان خواهد بود. شما هم به تصاویر واقعی و هم به تصاویر وایرفریم نیاز دارید. هر دو را در لایه های جداگانه یک فایل اضافه کنید، تجسم واقعی از پایین، وایرفریم از بالا. سپس ماسک را روی لایه وایرفریم بالایی قرار دهید. سپس از ابزار گرادیان خطی سیاه و سفید روی ماسک استفاده کنید. در زیر قسمت سیاه ماسک یک تجسم واقع گرایانه را مشاهده خواهید کرد، جایی که ماسک سفید است – wireframe.

وقتی از نتایج راضی بودید، ترکیب جدید ایجاد شده از دو رندر را ذخیره کنید و تمام!

کامپوزیت فقط در 3ds Max

اگر با فتوشاپ آشنا نیستید یا از آن استفاده نمی کنید، می توانید تنها با استفاده از 3ds Max به نتایج مشابهی برسید.

چنین ترکیب ساده ای را می توان به راحتی با یک نقشه استاندارد 3ds Max به نام Mix و یک گزینه مخفی اما مفید Material Editor به نام Render Map انجام داد.

بنابراین، ویرایشگر مواد را باز کنید، هر نمونه مواد استفاده نشده را انتخاب کنید. سپس نقشه Mix را در هر شکاف نقشه، به عنوان مثال، در شکاف نقشه Diffuse ماده استاندارد قرار دهید. سپس، Mix map جدید ایجاد شده را از مواد فعلی به هر نمونه مواد استفاده نشده دیگری بکشید (نقشه را در Material Editor بر روی کره مواد رها کنید). به این ترتیب یک نقشه به عنوان نمونه به جای یک کره در ویرایشگر مواد نصب می شود. این مرحله ضروری است تا بعداً به گزینه Render Map … دسترسی پیدا کنید.

اکنون به نقشه Mix بروید و تصویر را با رندر واقعی در شکاف Color#1، تصویر wireframe را در شکاف Color#2 و نقشه Gradient Ramp را در شکاف Mix Amount قرار دهید.

تشک Gradient Ramp یک نقشه پارامتری استاندارد از 3ds Max است که برای تولید گرادیان طراحی شده است. این یک کنترل بسیار ساده دارد، شما به سرعت متوجه خواهید شد که اگر هنوز با این نقشه آشنا نیستید چه کاری انجام دهید.

پس از تنظیم گرادیان، می توانید به رندر نقشه بروید.

روی نقشه Mix در Material Editor کلیک راست کنید. یک منوی زمینه ظاهر می شود. گزینه Render Map … را انتخاب کنید. دیالوگ Render Map را خواهید دید. در آن گفتگو، عرض و ارتفاع را روی همان مقادیری که عرض و ارتفاع رندر واقعی استفاده می‌کنید، تنظیم کنید. روی Render کلیک کنید. بافر Frame با نتیجه رندر Mix map ظاهر می شود. اکنون ترکیبی از رندرهای واقعی و وایرفریم دارید.

همانطور که می بینید، برای چنین ترکیب ساده ای به نرم افزار اضافی نیاز نیست.

نتیجه
مهارت های خود را به بهترین شکل نشان دهید، آزادانه وایرفریم های مدل های پیچیده ای را که ایجاد کرده اید به عموم مردم نشان دهید، به کار خود افتخار کنید و بدون شک مورد قدردانی همکاران و مشتریان بالقوه شما خواهد بود.

یک رندر وایرفریم خوب و نمونه کارها قابل ارائه داشته باشید!

و مانند همیشه، شنهادات و سوالات خود را در مورد این آموزش در نظرات زیر مطرح کنید.پی

سایر مطالب سایت

نحوه کار با ابزار جابجایی (MOVE) در فتوشاپ

نحوه کار با ابزار جابجایی (MOVE) در فتوشاپ

  ابزار move tool اولین آیکون در جعبه ابزار سمت چب فتوشاپ می باشد. این ابزار جهت جا به جایی تصاویر و ناحیه های انتخاب شده مورد استفاده قرار می گیرد. کلید میانبر: V نکته: با نگه داشتن کلید [...]

طراحی کابینت ممبران (کابینت کلاسیک) چگونه است؟

طراحی کابینت ممبران (کابینت کلاسیک) چگونه است؟

طراحی کابینت ممبران یکی از جذابترین حوزه های گرافیک سه بعدی ست که با طراحی کابینت مدرن تفاوت های اساسی دارد و نیاز به سطح مهارتی بسیار بالاتری در مدلینگ آن است.استفاده از ابزارهای زیبا و پر پیچ و [...]

طراحی سه بعدی کابینت آشپزخانه در تری دی مکس

طراحی سه بعدی کابینت آشپزخانه در تری دی مکس

طراحی سه بعدی کابینت آشپزخانه طراحی سه بعدی کابینت آشپزخانه در تری دی مکس در عین اینکه یک تخصص پولساز است می تواند یک تفریح فوق العاده و جذاب برای گزران اوقات فراغت هر کسی باشد.با توجه به زقابتی [...]

ابزار quick selection tool در فتوشاپ

ابزار quick selection tool در فتوشاپ

  در این پست از سری آموزش های رایگان مکس آموز به آموزش quick selection tool می پردازیم و به تمامی تنظیمات و جزئیات این ابزار قدرتمند در فتوشاپ اشاره کامل خواهیم کرد به گونه ای که پس از دیدن [...]

آموزش مدلسازی پرده در تری دی مکس

آموزش مدلسازی پرده در تری دی مکس

  آموزش مدلسازی پرده در تری دی مکس در ادامه سلسله آموزش های رایگان تری دی مکس این بار به آموزش ساخت پرده در تری دی مکس خواهیم پرداخت.یکی از بهترین مادیفایر ها در ساخت پرده در تری دی مکس [...]