در این مقاله از بخش آموزش های رایگان ویری از سایت مکس آموز ، نحوه تصحیح رنگ نور محیط ایجاد شده توسط نقشه VRaySky را که در شکاف محیط قرار داده شده است، یاد خواهید گرفت. اشباع بیش از حد، کسالت بهمراه تِمِ رنگی مایل به آبی، تجسمهای معماری سه بعدی غیرواقعی بیرونی یا داخلی در بین مبتدیان V-Ray و فراتر از آن رایج است. این نکته نحوه جلوگیری از این مشکل و دریافت رندرهای واضح و واقعی را توضیح می دهد. تنها کاری که باید انجام دهید این است که رنگ های تولید شده توسط خود نقشه VRaySky را اصلاح کنید. راه حل عملی بسیار ساده است.
برای 3ds Max به پلاگین ColorCorrect متکی است. در سال 2020، ColorCorrect دیگر راه حل انحصاری برای مشکل تصحیح رنگ نیست. لطفاً برای اطلاعات بیشتر، بهروزرسانی 2020 (ابتداً بخوانید) مقاله “افزونه بافت ColorCorrect برای 3ds Max” را ببینید.
علاوه بر این، توجه به این نکته بسیار مهم است که در نسخه های جدید V-Ray، VRaySky دارای یک پارامتر جدید به نام رنگ فیلتر خورشید است. این در واقع به شما امکان می دهد رنگ VRaySky را با رنگ مشخص شده در فیلد فیلتر کنید. با این حال، اعمال یک فیلتر رنگی روی رنگ VRaySky موجود، به خصوص از آنجایی که معمولاً فقط نیاز به کاهش اشباع رنگ دارید، کاملاً غیرمعمول است. بنابراین، بسته بندی یک VRaySky با یک نقشه تصحیح رنگ مناسب همچنان روش بهتری است.
هنگام کار با رندر V-ray اغلب نیاز به استفاده از یک نقشه خاص V-Ray – VRaySky برای روشن کردن صحنههای سه بعدی وجود دارد. نورپردازی صحنه با VRaySun + VRaySky در واقع رایج ترین رویکرد برای کاربران V-Ray است. در بیشتر موارد تنظیمات استاندارد نقشه(مپ) کاملاً کافی است. اما گاهی اوقات اشباع رنگ خیلی زیاد است. نور زرد یا آبی قوی ارائه می دهد. متأسفانه تنها ترکیبی از پارامترهای ازن و کدورت همیشه نتیجه مطلوب را ارائه نمی دهد. اما به عنوان یک راه برای خروج از این وضعیت استفاده از ColorCorrect است. در عمل، تنظیم مقدار اشباع نقشه VRaySky با ColorCorrect، انعطافپذیرترین راه برای مدیریت روشنایی VRaySky است.
نقشه VRaySky در حالی که در شکاف محیط قرار می گیرد، نور آبی محیطی ایجاد می کند و سعی می کند نور یک گنبد آسمان واقعی را شبیه سازی کند. به طور کلی این یک ابزار عالی است، اما یک نقطه ضعف دارد. به نظر می رسد این ابزار کاربر را مجبور می کند که از دید خود در مورد “صحت فیزیکی” استفاده کند. بر اساس این اصل، “اگر آسمان آبی عمیق است، احتمالاً باید همان نور آبی اشباع شده محیطی را ایجاد کند.” اما توافق با آن سخت است. مخصوصا نگاه کردن به بیرون از پنجره. در دنیای واقعی، آسمان فقط یک توده بزرگ از هوای شفاف است. فقط به دلیل جرم زیادش، آسمان را آبی می بینید. شما می توانید این اثر را بر روی یک تکه شیشه صاف مشاهده کنید. اگر به سطح صاف آن نگاه کنید شفاف می شود، اگر به لبه آن نگاه کنید سبز به نظر می رسد. اما حتی اگر نور مستقیم قدرتمند (نور خورشید) از شیشه های بسیار ضخیم عبور داده شود، به عنوان یک نور سبز اشباع شده از شیشه خارج می شود، گویی توسط یک فیلتر سبز فیلتر شده است. در واقع، نوری که از یک شیشه ضخیم عبور می کند، انتظار می رود کمی سبز باشد، اما قطعاً سبز بیش از حد اشباع نخواهد شد. همان چیزی است که در مورد پرتوهای فوق درخشان خورشید که از لایه های هوا عبور می کنند، داریم. کمی آبی، اما بیشتر سفید، زیرا پرتوهای نور خورشید کل طیف نور با غلبه اندکی رنگ زرد است. بعلاوه، چشم انسان (مغز) با روشنایی محیط سازگار می شود و به خودی خود “اصلاحات رنگ” را انجام می دهد، بنابراین شما “معمولاً اشیاء سفید” (مثلاً یک تکه کاغذ سفید) را سفید می بینید، حتی اگر نور محیط دارای نور باشد. سایه رنگی متفاوت از سفید
همان چیزی است که ما انتظار داریم از رندرهای فوتورئالیستی نیز بسازیم. تکه کاغذ سفید، باید سفید روی رندر باشد، نه آبی. رویکرد پیشفرض «سبک V-Ray» این است که ابتدا صحنه را با نور آبی از VRaySky اشباع کنید و سپس «بعداً کاری انجام دهید» با آن. به طور خاص، یک “اصلاح” معمولی استفاده از تعادل رنگ سفید در دوربین است، در حالی که تصحیح رنگ ناخواسته را در تمام مواد صحنه اعمال میکنید، حتی در جاهایی که نمیخواهید.
در عمل، بسیار صحیح تر است که فقط از ابتدا نورپردازی مناسب ایجاد کنید تا بعداً مجبور به اصلاح آن نشوید.
ColorCorrect یک راه عالی برای خروج از این وضعیت است. برای کنترل رنگ نهایی کافی است VRaySky را با ColorCorrect بپیچید. فقط یک نقشه VRaySky را در اسلات Source ColorCorrect وارد کنید و سپس مقدار Saturation [%] را تنظیم کنید تا زمانی که اشباع رنگ آبی آزاردهنده از بین برود.