مدلهای بازی سهبعدی، مدل طراحیشده سه بعدی از شخصیتهای خاص هستند که در انیمیشنهای بازیهای سهبعدی استفاده میشوند. امروزه ما انواع مختلفی از نرم افزارهای مدل های بازی سه بعدی را داریم. نرم افزار Autodesk Maya و نرم افزار 3ds Max یکی از آنهاست. می توانید از هر یک از آنها به عنوان مبتدی در مدل سازی بازی های سه بعدی استفاده کنید.
در مدلسازی سهبعدی، ما از انواع مختلف دستورات، دادههای هندسی و ابزارها برای ساختن یک قاب سیمی از شخصیتها و داراییهای خاص بازی استفاده میکنیم. برای تبدیل شدن به یک توسعه دهنده بازی، شما فقط یک ذهن خلاق و توانایی یادگیری ایده های مختلف دارید.
مراحل ساخت مدلسازی کاراکتر در 3ds max
در اینجا یک مدل شخصیت را به عنوان نمونه ای از مدل بازی سه بعدی خود تولید می کنم. بنابراین بیایید آموزش خود را برای مدل سازی شخصیت سه بعدی شروع کنیم.
این رابط کاربری نرم افزار 3ds max است. در حوزه کاری آن، بخش متفاوتی برای سهولت در کار داریم. این بخش یک بخش پانل مشترک در سمت راست است، بخش Timeline برای انیمیشن ، پانل ابزار در بالای منطقه کار، Viewport برای کار، و غیره. ما در اینجا چهار درگاه نمای بالا، نمای جلو، کناری داریم. درگاه دید و نمای پرسپکتیو برای نمای همه جهت. بیایید به مراحل ایجاد نگاه کنیم.
مرحله 1: اول از همه، یک طرح اولیه برای کاراکتر سه بعدی در نظر می گیریم. می توانید آن را از اینترنت دانلود کنید. اکنون با توجه به نقشه کاراکتر ما برای نمای جلویی و کناری ، دو صفحه با اندازه یکسان بگیرید.
مرحله ۲: اکنون، طرحهایی را به این پلان های ترسیم شده اختصاص میدهیم. M را روی صفحه کلید فشار دهید تا کادر ویرایشگر رزمی باز شود و marital به این پلان ها اختصاص یابد.
یک کادر محاوره ای باز می شود. روی گزینه diffuse color این کادر کلیک کنید. دوباره کادر محاوره ای Material باز خواهد شد. یک بیت مپ از این کادر محاوره ای انتخاب کنید و روی زبانه OK این کادر فشار دهید.
مرحله 3: کادر محاورهای باز میشود. به مکانی که طرح اولیه خود را در آن ذخیره کرده اید بروید. من نمای جلو را در اینجا انتخاب خواهم کرد. دکمه باز کردن برگه را فشار دهید تا آن را به عنوان متریال اختصاص دهید و آن را به عنوان نمای جلویی نامگذاری کنید.
مرحله 4: دوباره همان مراحل را دنبال کنید تا نمای جانبی را به عنوان متریال اختصاص دهید و آن را به عنوان نمای جانبی نامگذاری کنید.
مرحله 5: اکنون صفحه جلویی را انتخاب کنید و روی دکمه «Assign Material to selection» کلیک کنید تا مواد را به صفحه جلو اختصاص دهید.
مرحله ۶: و سپس روی دکمه «Show Shaded Material in viewport» کلیک کنید تا این مطالب را در صفحه جلویی ببینید.
اگر طرح در جهت درست نیست، با تغییر مقدار زاویه در گزینه جهت W، جهت را تغییر دهید.
همین مراحل را برای صفحه نمای جانبی دنبال کنید و یک طرح نمای جانبی را در داخل صفحه دید اختصاص دهید.
مرحله ۷: اکنون این پلان ها را فریز میکنیم تا در طول مدلسازی مشکلی ایجاد نکنند. برای انجماد پلان ها هر دو پلان را انتخاب می کند. کلیک راست بر روی دکمه ماوس؛ یک لیست کشویی باز می شود. ” Object property option ” را در اینجا انتخاب کنید.
مرحله ۸: کادر محاورهای از ویژگیهای شی باز میشود. علامت On of Freeze را علامت بزنید و تیک گزینه Show frozen in Grey را در این کادر محاوره ای بردارید. ok را از دکمه تب ok در این کادر محاوره ای فشار دهید تا پلان ها ثابت شوند.
مرحله 9: اکنون به نمای جلو می رویم و F3 را روی صفحه کلید فشار می دهیم تا طرح اولیه خود را در نمای جلویی ببینیم، سپس به نمای جانبی می رویم و دوباره F3 را روی صفحه کلید فشار می دهیم تا نقشه جانبی را در اینجا ببینیم.
مرحله 10: اکنون برای ایجاد یک شکل سه بعدی از common panel بروید.
دستور Cylinder را از اینجا با کلیک بر روی دکمه زبانه Cylinder یک پانل مشترک برای فعال کردن فرمان سیلندر انتخاب کنید.
مرحله 11: اکنون، یک استوانه را مطابق شکل بدن خود می کشیم.
برای دیدن پاره خط ها (سگمنت)در استوانه. F4 را روی صفحه کلید فشار دهید.
مرحله ۱۲: کلیدهای Alt+X را روی صفحهکلید فشار دهید تا سیلندر را ببینید تا بتوانیم به راحتی طرح را ردیابی کنیم. See-through به معنای شفاف کردن هر شی است.
مرحله 13: اکنون آن را به poly تبدیل می کنیم. برای تبدیل آن به پلی، روی ماوس کلیک راست کنید. به گزینه «Convert to» بروید. در اینجا گزینه «Convert to Editable Poly» را انتخاب کنید. همچنین می توانید از گزینه Editable Mesh یا گزینه Editable Patch یا NURBS برای این کار استفاده کنید، اما گزینه Editable Poly برای این کار بهترین است.
ما در اینجا در Editable Poly پارامترهای مختلفی برای ویرایش قاب سیمی استوانه بر اساس طرح خود داریم: راس، لبه، مرز، چند ضلعی و عنصر.
مرحله 14: اکنون، با استفاده از فرمان چرخش، فرمان حرکت و دستورات مقیاس که در بالای ناحیه کار وجود دارد، استوانه را مطابق نقشه خود تنظیم می کنیم.
مرحله 15: اکنون، برای افزایش بخش در سیلندر، Edge را از گزینههای پارامتر پلی قابل ویرایش انتخاب کنید. سپس قسمتی را که می خواهید سگمنت آن را افزایش دهید انتخاب کنید و روی ناحیه کار کلیک راست کنید. یک لیست کشویی باز می شود. به گزینه Connect بروید. روی آیکون پنجره کوچک گزینه Connect کلیک کنید.
برخی از برگه ها گزینه ای در صفحه کار خواهد بود. اکنون با توجه به نیاز خود در اینجا بخش بدهید.
مرحله ۱۶: برای ایجاد ناحیه گردن، نقاط راس بالایی را در جهت بالا حرکت دهید.
شما می توانید در هر زمانی در هر صفحه ای یک قطعه بدهید.
مرحله 17: همزمان، به نمای جانبی بروید و Change the Cylinder Shape را از اینجا مطابق نقشه تنظیم کنید.
با انجام همین مراحل و با استفاده از دستور edit می توانید به راحتی تمام مدل خود را به عنوان بخشی از مدل خود در آورید.
این راهی است که با آن می توانید در نرم افزارهای طراحی سه بعدی مدل بسازید. در اینجا من فقط یک نرم افزار را به شما نشان دادم که می توانید در نرم افزارهای دیگر نیز یاد بگیرید.
نتیجه
پس از این آموزش، می توانید تغییر بزرگی در دانش خود از مدل سازی بازی های سه بعدی پیدا کنید. مدل بازی سه بعدی یک امتیاز مثبت در مراحل ایجاد شغل شما میافزاید و میتوانید پس از نگاهی به نمونههای مدل سهبعدی ما در این مقاله، علاقه خود را به روشهای موثرتری به مدلهای سهبعدی افزایش دهید.